Akurat

Riset PwC: Pendapatan Iklan Industri Media Dan Hiburan Mendekati USD1 T Di 2027

M. Rahman | 25 Oktober 2023, 15:10 WIB
Riset PwC: Pendapatan Iklan Industri Media Dan Hiburan Mendekati USD1 T Di 2027

AKURAT.CO Industri hiburan dan media global (E&M) mengalami titik balik pada tahun 2022. Total pendapatan industri meningkat 5,4% pada tahun 2022 menjadi USD2,32 triliun dibanding penurunan tajam sebesar 10,6% pada tahun 2021 ketika ekonomi dan industri sedang pulih dari awal pandemi COVID-19, berdasarkan laporan PwC bertajuk "Global Entertainment & Media Outlook 2023-2027".

Laporan yang mencakup 13 sektor dan 53 negara dan wilayah tersebut juga menyatakan meski laju pertumbuhan pendapatan diperkirakan turun dalam lima tahun mendatang hingga 2027 yang sebagian karena penurunan pengeluaran konsumen, industri ini akan tumbuh menjadi senilai USD2,8 triliun pada tahun 2027.

Penyumbangnya adalah industri yang menjadi lebih digital dan semakin didominasi oleh periklanan. Pada tahun 2027, pangsa pendapatan industri huburan dan media digital akan mencapai hampir tiga perempat (70,8%) dari total pendapatan industri, naik dari 55,2% pada tahun 2018.

Baca Juga: Tangan Dingin Manoj Punjabi Sukses Bawa MD Cetak Sejarah Baru di Industri Hiburan Indonesia

Sementara itu, akses internet global diperkirakan akan mencapai USD1 triliun karena konsumsi data meningkat hampir tiga kali lipat antara tahun 2022 dan 2027, dari 3,4 juta petabyte (PB) menjadi 9,7 juta PB.

Secara regional, Amerika Serikat akan tetap menjadi pasar global terbesar (tumbuh dari USD819 miliar pada tahun 2022 menjadi USD943 miliar pada tahun 2027), diikuti oleh China (tumbuh dari USD388 miliar menjadi USD480 miliar). 

Di tengah perubahan ekspektasi secara luas dan melemahnya kekuatan konsumen, perusahaanperusahaan mencari pertumbuhan di sektor-sektor penting (terutama periklanan dan game), teknologi baru seperti Artificial Intelligence (AI Generatif), dan wilayah dengan prospek pertumbuhan yang sangat besar seperti Asia.

Pendapatan Iklan Mendekati USD1 triliun

Global Entertainment & Media Industry Leader, PwC Jerman, Werner Ballhaus, mengatakan, seiring dengan pergeseran lanskap persaingan periklanan tetap menjadi sektor pertumbuhan utama dan diperkirakan akan mendekati USD1 triliun pada tahun 2027. Dengan pendapatan sebesar USD952,6 miliar pada tahun 2027, sektor ini akan menjadi yang terbesar dari tiga sektor utama yang dilacak dalam riset yakni konsumen, periklanan, akses internet.

Meskipun harga iklan terus berkembang, mereka tersebar lebih tipis karena lebih banyak pemain pasar seperti situs e-commerce, video games, dan platform streaming mengambil pangsa pasar dari pemain utama platform media sosial dan mesin pencarian.

Dalam lima tahun mendatang, pendapatan dari video on demand yang didukung oleh iklan diperkirakan akan hampir dua kali lipat ketika industri streaming beralih dari mengandalkan pendapatan berlangganan hampir secara eksklusif.

"Jika perusahaan di industri ini ingin berhasil menarik perhatian konsumen dan mendorong pertumbuhan, mereka perlu mengubah penawaran layanan mereka dan menjelajahi pasar dan teknologi baru yang sedang muncul, seperti Asia dan AI generatif," kata Werner dikutip Rabu (25/20/2023).

Gim Dan Teknologi Baru

PwC Indonesia Telecommunications, Media, and Technology Leader, Triono Soedirdjo, menambahkan gim tetap menjadi salah satu kekuatan utama dalam industri ini dan akan terus menjadi salah satu pendorong pertumbuhan utama, terutama di Asia Pasifik.

Pendapatan total dari gim diharapkan akan naik dari USD227 miliar pada tahun 2023 menjadi USD312 miliar pada tahun 2027, mewakili laju pertumbuhan tahunan terkonsolidasi (CAGR) sebesar 7,9%.

Hal ini juga tercermin di Indonesia, menjadikannya pasar video games tercepat ketujuh di dunia. Pendapatan dari video games dan esports di Indonesia mencapai USD1,6 miliar pada tahun 2022 dan diperkirakan akan mencapai USD3,1 miliar pada tahun 2027, peningkatan yang mengesankan dengan CAGR sebesar 13,8%.

Pada saat yang sama, para pelaku industri merangkul konvergensi teknologi baru seperti AI generatif – khususnya di bidang pembuatan konten, video game, dan kategori hiburan lainnya – untuk mendorong inovasi, skala, dan efisiensi industri. Melihat tingkat pertumbuhan industri, pendapatan konsumen augmented reality (AR) seluler diperkirakan akan tumbuh paling cepat, dengan CAGR sebesar 26%, diikuti oleh pendapatan game virtual reality (VR) (dengan CAGR sebesar 19,5%).

"Konektivitas dan periklanan digital tetap menjadi kontributor terbesar bagi hiburan dan media Indonesia. Meskipun demikian, pertumbuhan pesat sektor gim menandakan prospek yang menarik. Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia bersama pemangku kepentingan lainnya terus berkolaborasi untuk mendorong pertumbuhan lebih lanjut para pengembang gim dan pengguna gim di tanah air, termasuk Indonesia Game Developers Exchange (IGDX)," imbuh Triono.

Sektor Pertunjukan Jadi Unggulan

Setelah sekian lama tidak aktif selama pandemi COVID-19, sektor pertunjukan telah kembali tumbuh dan siap untuk mengungguli sektor lain di industri ini. Hingga tahun 2027, pendapatan pengalaman langsung diperkirakan akan tumbuh sebesar CAGR 9,6%, empat kali lipat dari prediksi CAGR sebesar 2,4% untuk pendapatan konsumen secara keseluruhan, hal ini menunjukkan daya tarik pertunjukan langsung yang bertahan lama.

Pendapatan box office bioskop akan mencapai tingkat sebelum pandemi pada tahun 2025, mencapai USD43 miliar (naik dari USD39,4 miliar pada tahun 2019). China akan kembali menjadi pasar box office global terbesar pada tahun 2024, setelah menyalip Amerika Serikat pada tahun 2020 dan 2021. Pendapatan penjualan tiket esports global kembali ke tingkat sebelum pandemi pada tahun 2022 setelah meningkat dua kali lipat pada tahun 2021 dan tumbuh sebesar 147,8% pada tahun 2022. Pendapatan acara musik dan budaya diperkirakan akan melampaui puncak pra-pandemi tahun 2019 pada tahun 2024.

"Jika perusahaan ingin mempertahankan pangsa pasar dan mendorong pertumbuhan, para pemimpin industri harus lebih kreatif dalam cara mereka menciptakan, mendistribusikan, dan memonetisasi produk dan layanan, sambil tetap memperhatikan perkembangan lingkungan regulasi dan geopolitik global yang semakin memperhatikan privasi data," kata Werner.

 

Bagikan:
  • Share to WhatsApp
  • Share to X (Twitter)
  • Share to Facebook

Dilarang mengambil dan/atau menayangkan ulang sebagian atau keseluruhan artikel di atas untuk konten akun media sosial komersil tanpa seizin redaksi.

M
Reporter
M. Rahman
Yosi Winosa